8月29日,《文匯報(bào)》聚焦“第二屆研究生游戲論壇暨‘電子游戲的創(chuàng)意與跨媒介融合’學(xué)術(shù)研討會(huì)”報(bào)道我校人文學(xué)院新聞傳播學(xué)碩士研究生趙丁蓉提出的游戲張力模型。
何謂3A游戲?從字面意思來(lái)看,“3A”的定義相當(dāng)清晰——長(zhǎng)制作周期(A lot of time)、高制作成本(A lot of money)和強(qiáng)資源消耗(A lot of resource),但為何中國(guó)玩家總是圍繞這一問(wèn)題爭(zhēng)論不休?浙江工業(yè)大學(xué)碩士研究生趙丁蓉利用Python摘取了B站上《黑神話(huà):悟空》自發(fā)布第一支預(yù)告片到游戲上市間熱門(mén)視頻中的共計(jì)5000條評(píng)論,60864條彈幕進(jìn)行研究,總結(jié)出了“三力交織下的‘國(guó)產(chǎn)3A’定義張力模型”。趙丁蓉認(rèn)為,從玩家對(duì)“國(guó)產(chǎn)3A”的定義,并非一個(gè)靜態(tài)、客觀(guān)的標(biāo)準(zhǔn)應(yīng)用過(guò)程,而是一個(gè)在技術(shù)感知、文化情感、商業(yè)信息交互影響下動(dòng)態(tài)形成、充滿(mǎn)張力的社會(huì)建構(gòu)過(guò)程。技術(shù)是可觀(guān)基準(zhǔn),玩家會(huì)感知一款游戲是否“達(dá)標(biāo)”;商業(yè)宣傳是外部力量,可以通過(guò)銷(xiāo)售策略影響玩家預(yù)期;文化認(rèn)同作為深層的情感和價(jià)值驅(qū)動(dòng),玩家將個(gè)人和民族的文化期待投射到游戲中,強(qiáng)烈的民族自豪感可能強(qiáng)化游戲的“3A”屬性,但也可能導(dǎo)致定義的主觀(guān)化和標(biāo)簽化。從近7萬(wàn)個(gè)標(biāo)本中可以感受到,對(duì)“3A”概念的爭(zhēng)論體現(xiàn)出中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)崛起過(guò)程中的身份焦慮,中國(guó)玩家期待能有一款高品質(zhì)的中國(guó)游戲代表打破西方主導(dǎo)的游戲話(huà)語(yǔ)權(quán)。
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